「决死阵」这张地图,别说方杰了,但凡看过他直播教学的华国玩家,恐怕都能用AAB三板斧单挑一群人,尤其是一群对这游戏没啥见识的韩国玩家。
这张地图根本就不怕人多,只要不去大平台硬刚,从一个小平台往另一个小平台上面不断地跳跃挪移,总能甩出对手落单的机会,就算不用三板斧,用其他的连击技,也一样能取胜。
所以第三局比赛根本没有什么悬念,甚至有两名韩国玩家追着追着,因操作失误直接失足掉进悬崖,都没给方杰出手的机会。
所谓的“友谊表演赛”,其实就是方杰的个人表演,轻松连胜三局。
没人说他胜之不武,毕竟一挑七呢!
一款竞技对战的游戏本来就是很注重游戏平衡性,正常情况下单挑都胜负难料,何况是一个人单挑一群人,哪怕对手是新手,稍不留神也会被乱拳打死老师傅的好吧?
这下国人玩家总算心理平衡了,觉得教主帮他们出了口恶气,因失去两个项目的冠军奖杯而产生的戾气一下子消散了不少,于是「教主」这个称号至此又被赋予了另一层含义「游戏教主」。
不光做游戏牛逼,玩游戏也牛逼,反正只要与游戏有关的,教主似乎都很牛逼,那自然是游戏教主了。
不过游戏教主所在的FTNB战队最终并没有拿到《流星蝴蝶剑》的总冠军,连四强都没进去,倒不是故意放水什么的,而是对手确实很强。
FTNB战队这边反正是没有任何团队配合战术的,论个人技术虽然也都很强,但除了方杰,对比那些真正的高手,其他几人就稍稍有些拉胯,往往是被各个击破后,剩下方杰一人独木难支。
而且这个弱点他们一直都死不悔改,怎么爽就怎么玩,一看就知道是过来玩票打酱油的。
不过也正是因为如此,他们的比赛过程非常有娱乐性,各种笑点、意外和让人肾上腺激素飙升的绝地反击频出,让人欲罢不能,就是发挥不是很稳定。
毕竟国人玩家高手可不是韩国战队玩家能够比拟的,而且方杰的那些技战术早就在直播期间被国人玩家研究透了,对手们不可能犯韩国战队玩家那种同样的错误。
当下华国玩家电子竞技水平整体确实很弱,但也不乏一些天才型选手,拿到《流星蝴蝶剑》项目冠军的就是一支纯业余但非常有天赋的战队,战队名是「YYDS」。
这战队名一看就知道是源自方杰的游戏直播室,说不定战队成员都是经常看他的直播。
「YYDS」这个网络词语最早就是从他嘴里随口传播开来的,而恰好,这支战队的四名队员分别叫:杨帆、叶云、董思聪和苏沐,于是取拼音首字正好也是YYDS。
八强时,「FTNB」战队就是被「YYDS」打败的,整个过程非常精彩,双方一直打到赛点,最终「YYDS」险胜,也因此一战封神,成为游戏战队里的「永远滴神」。
不过决赛期间做客官网直播间的时候,方杰却又爆了一个梗:“永远滴神?可以的,所谓欲受其冠,必承其重……想要成为永远滴神,那就得「永远单身」,整天玩游戏,小心找不到女朋友!”
这对「YYDS」的另一种解读,让现场解说员和观看直播的观众们懵逼了两秒后,不由得大笑不止,自此「YYDS」战队便迈不过「永远单身」这个梗了。
不过这对「YYDS」来说其实是好事,教主金口玉言,亲自赋能,让这只战队成为了华国游戏圈里最知名的职业战队,除了比赛奖金之外,还捞了好大一笔广告费,后来还成立了始终在电子竞技圈占有一席之地的「YYDS」游戏职业俱乐部。
唯一的问题就是,由于忙事业赚钱去了,这只战队的成员直到30多岁都还没成家,也算是身体力行验证了「永远单身」,也让不少粉丝大叹:十多年前教主施展的大预言术,如今效果还是杠杠的!
当然,这些都是后话了。
方杰在鹏城这边忙着WPGA比赛和腾讯上市的同时,国际服《EVE》里面其实也没耽误什么。
此时《EVE》里的国人军团玩家,不算国人矿工,人数已经达到了300多人,其中大部分都是现实中综合素质能力较高或已经取得一定社会地位和成绩的人,就算暂时没有教主带队,这帮人也能把军团打理的井井有条。
这一点和整个沸腾集团很像,目前已经不需要方杰亲自参与具体事务了。
公司从上至下聚集了大量的各行各业人才,能够帮他很好地运营公司,虽然沸腾集团对人才的任用并不以学历资历为唯一标准,但211、985这样的名牌大学毕业的,或是海归派、硕士学位以上的人才还是占据了相当大的比例,在各自专业领域都是学霸级的人才。
而学历低的员工,主要扎堆在沸腾海外游戏工作室和沸腾网吧,但这两块产业技术含量要求不高,或者说不需要太过专业性的知识,夏浩等人完全能够胜任,而且利润其实远高于游戏运营带来的利润。
自2002年下半年,全国网吧大整顿结束不久,沸腾网吧为了尽快恢复网吧行业生态,也是为了配合扩大网民基数的总体战略,就实行了全面降价的政策,上网费由原来的3元/小时,直降到2元/小时。
到了2004年1月,沸腾网吧连锁再次降价,上网费低至1.5元/小时,每个月的1号,还举办充值活动,算下来最低到了1.2元每小时。
当然,这也是因为全国互联网环境得到了极大的改善,电信的宽带费用大幅降低,网民基数也在暴增,并且随着网民年龄的增长,很多很早就接触过网络的未成年人,在4年过去后,已经是成年人了,因此去网吧上网的网民越来越多。
另一方面,沸腾网吧的品牌效应也越来越强,管理也越来越科学高效,能够以很低的成本运营网吧。
当然这其中也有战略策略因素在里面,通过降价压缩其他不正规网吧的生存空间,逼得他们不得不关门大吉,或是加盟沸腾网吧连锁,严格按照要求整改后重新开放。
这个不是方杰的指示,而是夏浩根据市场实际情况,主动提出来的发展战略,得到了方杰的首肯后便开始施行了。
所以社会实践才是最好的大学,即便只是个警校中专生,只要有上进心,肯努力,一样能成为独当一面的人才,同样不需要方杰再亲自作什么安排了。
但有些核心事务,还是得安排一下,没有他可玩不转。
比如沸腾游戏进军国际游戏市场的第一款游戏《我的世界》。
这款游戏同样是在2004年1月1日上市的,与《流星蝴蝶剑》同一天上市。
但是,这款游戏在国内几乎没有作什么宣传,或者应该去掉“几乎”二字,根本就没有进行任何宣传。
这是方杰的决定。
因为这款游戏在国内注定是小众。
而且,别看《我的世界》好像只是像素方块3D游戏,似乎对电脑配置要求不高,其实吧……还是挺高的。
《穿越火线》这种第一人称射击3D游戏,和《流星蝴蝶剑》这样的3D场景竞技游戏,里面的3D其实大多只是游戏贴图,并不涉及太多的运算,顶多就是做一些物理碰撞运算,比如弹孔痕迹啥的。
所以对电脑配置要求并不高。
而《我的世界》,里面每一个要素,每一个方块,都涉及到了运算,无数个方块搭建在一起就会形成海量的运算,尤其是对内存和显存有较高的要求。
游戏内核运行机制是在一定范围的空间内,先把空间里所有涉及到运算的游戏元素放在系统内存里进行运算,以提高游戏运行速度和效率,如果内存不够,游戏容易崩溃或是变得极为缓慢和卡顿。
尤其是如果将场景视野缩小,看到更大范围的世界空间,那么运算速度就会呈直线降低,这对国内电脑的平均配置来说,显然是非常不友好的,电脑性能差一点,游戏体验会很不好。
所以一个小众且又吃配置的游戏,就没必要在国内进行宣传了,意义不大,费力不讨好。
不过这种配置要求的游戏,对国外玩家们来说,又显得绰绰有余,不光能很好的体验,游戏本身也符合老外们的文化价值观。
所谓的文化价值观,除了崇尚所谓的自由,也与他们喜欢开荒殖民的历史有关,对这样的开放性沙盒世界游戏会感到极度舒适。
君不见无论是美洲、澳洲还是非洲,甚至亚洲,都有他们的“开荒”史?
大航海时代,欧洲人就是乘风破浪在世界各地散播“自由的种子”。
每发现一块新大陆,上岸后所做的事情无非就是砍树、采石、挖矿、钓鱼、磊灶,然后将这些原材料加工成原木、石块、金属、食材,接着就是制造能让工作效率更高的工具,建造居住舒适房屋,并且生产趁手的武器。
最后,他们拿着武器开始打猎、打仗、杀人、奸淫掠夺、烧杀抢掠……
那是一个强盗辈出突破人类底线的年代,环保、动物保护、人权都特么是扯淡呢,反正在欧洲人文化价值观里,他们的祖辈才不是什么强盗,而是人人敬仰和向往的开荒英雄。
而他们,也想成为这样的“大英雄”,有这种强烈的英雄主义情结。
就像华人都有一个武侠梦和皇帝梦,想在武侠世界里当武林高手,或是当皇帝妻妾成群,老外们的梦想则是海盗梦、强盗梦。
他们的成长和强大过程,是建立在对资源的无脑采集和对他人掠夺侵占的基础上的,他们的游戏目标很随机:遇到比自己弱的,那就直接开抢,弱肉强食天经地义,遇到强的就躲,躲不过就谈睦邻友好、讲人权道德和人类美德,逼急了就投降,你总不好意思赶尽杀绝吧?
而中国玩家,则更喜欢在某个规定的框架内进行的策略经营游戏,比如《三国》题材的策略游戏,讲求的是种田发育、人才招揽、远攻近交、卧薪尝胆,如果事不可为,更倾向于舍生取义而不是苟且偷生。
这就是沙盒游戏为何能在国外很受欢迎的根本原因,他们骨子里就喜欢这种没有规则约束的开荒殖民文化,前世沙盒游戏之所以大火,甚至单机游戏也几乎都会加入沙盒元素,也是这个原因。
当然不可否认,沙盒游戏本身也极具游戏性,采集、生产、制造乃至创造的整个DIY过程,既满足了玩家的积累感,也满足了他们的成就感,让一些有收集癖和有大量闲暇时间游戏的玩家趋之若鹜。
只是相对而言,沙盒游戏目标性不够明确,不是国人们的最爱,至少当下这个物质生活水平还不算好的年代,在国内还掀不起什么浪花来。
所以方杰推出《我的世界》这款游戏,目标用户人群很明确——就是西方老外,尤其是欧洲的老外们。
游戏是在steam平台上登陆发售的。
说发售其实不太准确,正确的说法是:免费试玩。
第一次在国际上推广自家的游戏,那当然要把免费套路用上。
当下国际上正规的游戏大作,就没有不收费的,《我的世界》偏偏反其道行之,采取了免费模式,无非是加了个“试玩”前缀,意思是不排除以后会收费,或者有其他的收费形式。
众所周知,免费的才是最贵的,所以这只是方杰玩的一个套路。
这个套路现在就连国人们都难以招架。
君不见《武林》免费后,只靠着游戏里区区不到3万玩家,依然大赚特赚。
其实《武林》的老玩家们也很郁闷啊,前前后后花了不少钱,发现比原来的月卡制还要费钱,但骂归骂,依然深陷其中无法自拔。
国人如此,更别提没见过世面老外们了。
游戏上市的当天,沸腾游戏特意买了steam的首页图片滚动广告。
老外们一看:FUCK,免费试玩?还有这么好的事情?
别以为老外们富有,就各个挥金如土了,人类在金钱的使用上是有共性的,有便宜不占王八蛋是不变的真理。
甚至老外们比国人们更对免费模式趋之若鹜,因为以往他们玩游戏都是花钱的,如今看到《我的世界》能免费试玩,简直就像是发现了新大陆一般。
既然是免费试玩,那就试试呗?
然后带着各种心理,老外玩家们点进广告,进入《我的世界》商店主页界面,大致浏览了一下信息,毕竟老外们也不傻,而且很讲求个性化,如果不是自己喜欢的游戏类型,就算免费,也会考虑是否要入坑。
看了一下这款游戏的介绍说明。
“《我的世界》是一款带有生存冒险元素的建造类3D游戏,整个游戏世界由各种方块构成,玩家可以破坏它们,也可以用自己的方块随意建造东西。”
“为了在游戏里生存和发展,玩家需要通过伐木、挖矿、捕猎等方式获取资源,并通过合成系统打造武器和工具。随着游戏的进行,玩家自立更生,逐渐建造出一个自己的家园。”
“《我的世界》没有边界,地图会动态增长,没有结局,也没有等级和分数,虽然有怪物等危险,不过在游戏中生存下去通常并不难,即便死亡,玩家也能在初始地点重生,死亡时身上的物品会掉落并在一段时间后消失。”
“总之这是一款开放的游戏,并没有什么明确的游戏目的,玩家可以在其中尽情享受探索和创造的乐趣。”
“游戏分为单机和联网两种模式。单机模式又分为冒险模式和无尽模式,游戏里的所有方块都能够采集、破坏和制造。”
“而联网模式,则可以与网络上其他玩家在一个游戏服务器里进行游戏。注意:联网模式的游戏地图尽管很大,但是有边界的,并且随机生成,部分核心方块无法被玩家破坏。”
“建议玩家先体验单机冒险模式,完成新手任务流程,掌握了游戏技巧之后,再进入联网模式,享受与其他玩家进行对战的乐趣……”
如此新颖的游戏模式,对老外们的吸引力还是挺大的,唯一的槽点就是游戏画面看着好像有点拉胯。
再看游戏下载容量,才200多M的游戏,如果是2D游戏或许还行,但对3D游戏来说,显然不是什么精品大作。
不过,免费游戏嘛,不能有太高的要求了,如果游戏真如介绍说明了的那样有趣,也不是不可以接受。
至于游戏是那家公司制作的……对不起,除了国际上知名的几家游戏公司,老外们对一般的小公司根本就不关注,他们更注重游戏体验和趣味性,品牌啥的并不是他们关心的内容,一些小公司的小制作,只要好玩,依然会获得他们的亲睐,很容易混出头。
于是游戏上市当天,在首页广告帮助下,游戏下载人数就突破了10万人。
别看10万人跟国内动辄几十万人涌入游戏服务器没法比,要知道《我的世界》严格来书哦是单机游戏,而且游戏上市前没有任何宣传,沸腾游戏在国际上也没名气,没有什么品牌效应,这10万人全都是看了广告的路人玩家,成绩其实已经非常好了。
嗯,关键是免费试玩的套路吸引了不少人,否则很多玩家看到游戏介绍页面里的游戏截图画面,可能就会被劝退不少人,毕竟全马赛克一般的游戏画面确实看着有点儿戏。
不过当老外玩家们进入游戏试玩了一会儿后,就发现这款游戏显然没有看上去那么简单。
其他角色扮演、探险类游戏里的各种玩法模式,这款游戏里不仅都有,而且还多了一种沙盒DIY玩法,如游戏介绍里所说的那样,一切都是从零开始,靠自己的双手改造这个世界。
这简直就是戳中了老外玩家们的爽点。
看着一个个方块被自己采集消失,并转化为各种原材料和成品,看着自己从徒手空空到装备各种冷兵器,看着只有一个火堆的营地,渐渐被自己打造成一个温馨的小屋……这一切的一切,就很有满足感和成就感。
马赛克?
那不是问题。
相反,就因为是马赛克方块,游戏反倒显得简单明了,就算是小白老外玩家,也能够充分理解游戏意图,十分轻松地掌握游戏操作。
而且这种Q版可爱画风,也不会让人感到不适,不论是砍树还是打猎,掉落的只是碎方块,而不是横飞的木屑和鲜血,可谓是老少皆宜,成为了很多女玩家和小朋友玩家的最爱。
因此,《我的世界》自上市第一天开始,就大获好评,不同层次的玩家都能在游戏里找到自己的乐趣。
唯一的问题就是:这款游戏是免费的。
玩家们当然是巴不得免费,可游戏公司不能不考虑赚钱的问题。
方杰又不是做慈善的,尽管推出这第一款走向国际的游戏,主要目的是为了打响沸腾游戏的名气,可赚钱也是必须的,他可没打算干赔本赚吆喝的买卖。
不过,赚钱得有套路,靠卖免费道具,解锁玩法,或是卖资源包什么的,都做的太露骨,不是方杰的首选。
他的套路主要在网络版里,这个得等一会儿,先让老外玩家们熟悉了游戏再说,一旦玩家们把单机打通关,开始进入联网模式与其他玩家互动,那就是到了被收割的时候了……
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