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皮特.莫利纽克斯生于一九五九年,今年正好三十岁。
按说以他的这个年龄,在这个年代里,以二十出头为主的年轻人为开发主力,甚至不少还是刚刚大学毕业,甚至只是高中毕业的人在奋斗在第一线,像是他这种三十岁的,已经是一个老人了。
更何况,这还是他真正意义上的第一款游戏。
当他接到通知,说是火星娱乐总部准备将他的这款游戏当做《雷神之锤》之后pc类游戏的主推的时候,他还是有些难以置信的,因为他以及他在的牛蛙,在整个火星娱乐的工作室体系里面是没有什么地位的,但是从他拿到了这款游戏接下来安排的宣传项目来看,这根本就不是他这个级别的工作室制作的游戏能够拿到的。
“为什么会这样?”
他是用一种不敢置信,不可思议的语气进行的提问,他这是发自肺腑的,尤其是里面安排的一个推荐项目,是在元旦期间的时候,《雷神之锤》正式发布他们的联机系统的资料片的时候的一次发布会,这次发布会不但公司的oss会直接出席,而且,这次发布会竟然还要请了自己,准备在这次发布会上面,借着《雷神之锤》现在无可匹敌的人气来进行宣传。
而自己以及自己的这款《上帝也疯狂》还是这一次发布会唯一的一款受到邀请的游戏。
所以,当欧洲分公司的人听到皮特.莫利纽克斯的这个问题,他们也非常惊讶的开口询问:“难道那不是你亲戚吗?”
“那当然不是我亲戚。”
皮特.莫利纽克斯听到之前的那个回答之后如此的反驳,,而且心情瞬间郁闷了下来,他自己是真的不知道会如此的,不过很快,他就得到了具体的消息。是克劳迪娅亲口告诉他的,之所以会如此,是因为火星娱乐的oss,杰斯特.李在看完了他的游戏之后所作出的决定,总之,杰斯特.李,认为,你们的这款《上帝也疯狂》的游戏,是一款非常非常非常出色,值得他拿出原本属于他的游戏的推广宣传费用来宣传这款游戏。
这也让皮特.莫利纽克斯跟牛蛙的整个开发团队兴奋莫名。因为能够得到杰斯特的认可,对于他们来说,是一种莫大的成就感的。
不管这款游戏到底在正式出售之后的成绩如何,能够得到杰斯特.李的一次认同,那就代表这款游戏没有白做,而且,像是皮特.莫利纽克斯这种有着自己的想法跟追求的设计师,在经过了《上帝也疯狂》的开发之后,他从心底里发现。他真的喜欢上了火星娱乐。
说白了,游戏公司跟游戏工作室最大的本质不同,在于他们对于游戏的态度上面,游戏公司是一个商业团体。他们制作的游戏,永远都是以营利为第一要素的,而工作室,则是创建者的意志的体现。他融入了创建者对于游戏开发的思想跟信仰,他们会去尝试很多从来没有被使用过的尝试进行开发,而根本不去管。这么开发到底有没有效果,或者是即便是开发出了这些东西,有没有人会喜欢。
而其他的游戏公司,一旦收购了一家工作室,马上就会以商业盈利为核心为目的对这家工作室进行改革。
皮特.莫利纽克斯的几个朋友的工作室都遇到过这种事情,但是火星娱乐,似乎对于其他公司的做法不屑一顾,他们收购这家工作室,只是因为这家工作室在开发游戏方面具有很高的灵性,他们不会去抹杀这种灵性,这也是杰斯特定下的规矩。
当时杰斯特做出这个决定的时候,在公司内部还是得到了很多人的反对的,因为一家游戏公司的本质还是要盈利的,如果不能盈利,那么哪怕一家公司再大,也只能够在不断的慢性失血里逐渐的消亡,但是杰斯特还是力排众议,决定这么做,在杰斯特看来,一家有自己思想跟追求的游戏公司不一定有前途,而一家没有自己思想跟追求的游戏公司是一定没有前提的。
火星娱乐收购一家游戏工作室恰恰是看中了这家游戏工作室跟其他的工作室不同的地方,那就是因为这家游戏工作室拥有着其他的工作室所不具备的那种无法用语言来描述的灵性,如果在收购之后,为了所谓的商业化,而降这家公司最看重的东西阉割掉,那么为什么之前还要收购这家公司呢?
让他们变得泯然众人,并不是火星娱乐的目的。
《雷神之锤》的联机模式雷神竞技场只在嘉年华上面短暂的露过一面,自从在嘉年华上面,被玩家接受之后,这个模式就被各种媒体直接吹嘘上了天,但问题是,在媒体们将这个模式称之为到目前为止,游戏史上最伟大的变革系统,并且引起了广大玩家最热烈的兴趣的时候。
在《雷神之锤》的首发版本里面,竟然没有这个被吹上了天的雷神竞技场模式。
“这是怎么回事!”
所以,马上就有很多玩家恼怒的发出了这样的怒吼,他们甚至不局限于纸上给报刊写信,给火星娱乐写信,甚至还发展到了直接围攻火星娱乐的旗舰店,更有甚者,一些离着科斯塔梅萨的玩家,直接组团来到了火星娱乐的总部,围住了火星娱乐的大门,要求火星娱乐方面给一个交代。
因为在玩家的眼里,这就是一种欺骗。
《雷神之锤》的首发销售量在pc游戏里面是极为恐怖的,就算是跟杰斯特之前的那些出在家用机上面的那些现在已经被很多人称之为传奇销量的游戏来比,也丝毫不显弱势,当然,这要归功于美国几乎占据了全世界百分之八十的电脑普及量。
这是世界上第一款,玩家们能够在自己家里的机器上就能够玩到效果丝毫不比那些街机厅里面的拿下体积庞大,价格昂贵的大型框体差,甚至这种第一人称视觉的射击游戏给了他们更多的,以前的那种类似于《魂斗罗》这种平台射击游戏不可能给他们的代入感。
总而言之,那就是看到自己控制着的角色,操控着一挺十二点七毫米的重机枪将敌人打成碎块,然后血肉纷飞的时候,那种震撼感跟战栗敢,简直难以描述。
远远不是一个爽字能够描述的。
其实这款游戏做成这种写实的风格是整个设计团队在经过了一番激烈的争论过后所作出的结论,以卡马克为首的一些人坚持认为,这种游戏就应该采用写实的风格来制作,就是通过这种写实的风格来告诉玩家们,我们的技术就是这么,能够做出你们从来没有见识过的特效,真实的你被子弹打到就是这个样子的。
但是也有很多从家用机游戏开发组里面抽调过来的,他们在制作家用机游戏的时候,还记得当时杰斯特说的,我们制作游戏的目标群体就是孩子,所以,我们的游戏风格可以奇葩,但是绝对不能够令人感到厌恶,在这些人看来,之前的类似于《沙罗曼蛇》的风格只能是称之为奇葩,这种奇葩的风格反而能够让玩家们对这款尤其产生一种逆反的探究心理,尤其是对于那些儿童来说。
但是《雷神之锤》的这种说的好听是写实的画面风格,说的难听是血腥的画面风格,在这些人的眼里,自然而然的,就成了一种会让玩家感到厌恶跟恶心的画面风格。
双方各自坚持己见,互不相让,最后的结局,就是谁也无法说服对方,只能够让杰斯特来作出决定。
对于杰斯特来说,他肯定是赞同卡马克的说法的,并不是这种写实的风格有什么优势,而是他觉得,一款第一人称的射击游戏,肯定是要采用这种画面风格的,之所以他会做出这个判断,只是因为他有着后世无数的关于fps游戏的记忆,以及对于卡马克在第一人称射击方面的那种天赋。
要知道,卡马克制作的游戏,一项都是以血腥的画面当做卖点的。
最重要的是,fps游戏的主要受众跟那些家用机游戏的受众并不是一个同一个重合的群体,在这个时代,pc游戏跟家用机游戏的重合度,并不如将来的那么高。
而这种画面风格,在人人对战的时候,将会是一大爽点所在,杰斯特记得他看一个视频采访,后来的一位很出名的游戏设计师在说起他当初在合作的房子里跟朋友一起联机玩doom的记忆。
“当我将我的对手分尸,看着他们的尸体大卸八块的时候,那种成就感是难以言表的。”
所以,杰斯特毫不犹豫的选择了支持卡马克,选择卡马克坚持的这种略显血腥的风格——这也有现在还没有游戏分级制度的原因在内,无论是什么样的画面跟内容,都是可以向所有人售卖的,其实按照杰斯特的审美来看,这样的画面风格,还是略微显的有些过于血腥了。
但是玩家们可不会这么认为。
他们认为这种画面简直帅呆了酷毙了,他们从来没有见识过如此掉渣天的东西。
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