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林彦、千叶有希、河边麻友三人,看完手机的最新试制品之后,就开始了他们三个人的集体放假之旅。
这是一次为期一个月的假期,本来,林彦打算休假三个月的。但是,经过了一番仔细的研究,千叶有希说休三个月绝对不现实。
虽然,现在千叶游戏有着一个流畅运转的体系。但是,这个体系却不能离开林彦和千叶有希之后,独立运行太久。
这其实不是一件好事情,如果一个企业一直是这样一个状态不加以改变,那么这个企业,就算是又过再大的辉煌,在最初的那一批领导人逝去之后,就会像流行一样迅的陨落。
历史上就很多这样的公司,当然了,也有很多百年长青的公司,例如美国的通用电气公司。
这个公司,在管理者内部,可以说得上是一个传奇,有许多人都在羡慕这个公司能够运营这么长的时间。
而且,还能够不亏损,一直在赚钱。
其实,就千叶有希最近掌握的资料显示,进入二十一世纪,日本的许多企业,已经开始进入了亏损的阶段。
例如东-芝和夏-普这两家公司,就是一个典型。他们已经习惯于财务造假,隐瞒亏损和债务。
因此,许多国际上的投资分析师,越来越不信任日本企业的财务报表。
其实,日本财务审计部门的会计审查能力并不高,相对于美国同行们来说,就是小学生的水平。因此,东-芝和夏-普这样的公司,都喜欢雇佣美国的金融企业,来帮助他们美化财务。财务造假。
日本企业之所以越来越多的在亏损,核心原因在于企业的竞争力下滑,产品滞销,在市场上没有寻求到准确定位。
一些原本做消费级产品的企业。因为种种原因,被迫离开原先的市场,就像当初美国挤兑欧洲,日本挤兑美国的时候一样。
现在的日本企业,正在被中国韩国等国家挤兑。
就算是在现在的电子游戏行业。千叶游戏面临的危机同样很大。
要知道,进入二十一世纪之后,虽然千叶游戏每年的营业额并没有下滑,还在以一个小幅度上升的态势展。
但是,相较于整个市场的蓬勃展,事实上千叶游戏的市场份额一直在下跌。
蛋糕大了,千叶游戏还吃原先的大小。自然蛋糕多出来的部分,就被别人吃掉了。
这些大了的蛋糕,基本上都是一些个人电脑上的单价游戏和网络游戏。因为,个人电脑自身有着多种功能的特性。所以,相较于家用游戏机来说,更多的新兴市场的人们,会倾向于购买个人电脑。
因为,相较于家庭游戏机单一的服务功能,个人电脑能带来更多的娱乐形式。
当然了,在美国这个最大的市场上,因为千叶游戏的家庭主机和众多电视台的合作,整合了一部分有线电视的服务,所以。在美国的保有量还是很可观的。
但是,这种有线电视服务,本来在所有国家里就是一个特例。所以,并没有能成功的在别的国家推广。
还有另外一方面的问题。就是以美国为的高科技公司,天然就有着技术的优势。因为,硅谷是电子工业起步的地方,相较于别的地方有着更多的时间优势,人员优势。
在原先家庭游戏主机,还是异形架构的时候。由于日本企业能够更早的接触到主机。更先的开优化程序,能够有一定的技术优势。
但是,最近几年以来,画面最好的游戏,已经几乎全部是由美国的公司所制作的了。
因为在微硬推出了家庭游戏主机后,事实上,家庭游戏主机的架构,已经开始由异形架构,往统一架构方面开始走了。
这样一来,对于众多游戏开商来,简直就是福音。要知道,原本跨平台移植游戏,是一个非常不现实的事情。
有时候,跨平台移植一款游戏,成本高的什么程度呢,成本甚至高到还不如再做一款游戏。
当然了,就算如此,众多游戏厂商,对于移植游戏,还有着很大的兴趣就是了。
毕竟,移植游戏付出的成本再高,基本上都是一些体力劳动的事。交给那些体力码农就没问题了。
以《伊苏》这款游戏为例,这个游戏系列的第三作,也就是《伊苏三》。在布的三年内,就一共移植了十三个平台。
进入二十一世纪,日本游戏行业整体的衰落,仔细看来几乎是一个历史的必然。
要知道,像是电子游戏联盟这样的企业,他们可是一九九六年的时候,还尝试过用汇编语言写三维游戏引擎。
基本上所有人都知道汇编语言的有点,那就是效率高。其实,就算是在二十一世纪二十年代,几款用汇编语言编写的音乐编辑软件,还是最受欢迎,稳定性和效率最高的软件。
但那只是一个音乐编辑软件而已啊,像是三维游戏引擎这么一个东西。哪怕用时下最流行,编写时效率最高的引擎来写,想要写出一个好用的游戏引擎,都是一个费时费力的事情。更何况用汇编语言来写呢。
当然了,电子游戏联盟没有用机器码来写三维游戏引擎,已经是很给面子的事情了。
不然,他们真的要写到天荒地老去了。
更倾向于使用落后的技术,不喜欢运用新的技术,这几乎就是日本游戏企业,在二十一世纪的表现了。
比如说,美国的企业,例如顽皮狗,他们已经开始大规模使用动作捕捉技术了。
而日本的企业,还在沉迷于卡通式的人物形象。甚至,能够和吉普力,或者是鸟山明合作。搞出一个人设什么的,就成为他们宣传的要重点了。
要知道,现在许多日本游戏企业招聘新人时候的考试内容,可以用奇葩来形容。
大多数游戏企业。明明白白的说了,我们需要的是有一定可塑性的员工。需要的是螺丝钉,而不是别的什么。
而在日本企业内部,流行的教育方式,也还是师徒模式。师傅带徒弟。前辈带后背的模式。
相较于美国大批量培养的教育模式,简直就是农业时代和工业时代的差别。
还有,就是因为随着电子游戏行业,除了千叶游戏之外,日本本土的企业,基本上都开始萧条了。
因此,薪酬待遇这在降低,甚至已经达到了东京最低工资的水准。因此,召到的人到底是什么水平,也是可以想象的了。、
效率低。不思进取,像是卡普通这样的企业,甚至年年炒冷饭,想要用《生化危机》系列吃上一辈子。
情怀,在日本游戏行业里,越来越讲情怀。似乎,如果没有破局的人出现。整个日本的游戏行业,真的会开始不断的萎缩,到最后变成一个小众的游戏系列。
当然了,日本游戏行业衰落的又一个因素。就是进入二十一世纪之后。开始流行的游戏类型,不再是原先的角色扮演类的冒险游戏,或者别的什么类型的游戏。
而是变成了一个新的类型,那就是射击游戏。没错。自从《反恐精英》推出之后,就引了这样一股热潮。
但是,因为日本人或许是基因问题上有一定的缺陷。很容易晕三维,所以,这种需要快节奏切换镜头的游戏,并没有在日本流行起来。
但是。《反恐精英》却在欧美大规模的流行起来了。甚至,二零零三年度,电子竞技项目最高的奖金,也出现在了《反恐精英》的头上。
千叶游戏因为有林彦的关系,才没有让千叶游戏在这个类型上落后的太远。
但是,欧美的游戏公司,依旧研究出了很多的新玩法。例如,动视的当家作品《使命召唤》以及电子艺界的《战地》,都是在这个时代涌现出的射击游戏佳作。
怎么说呢,他们的地位,大概就相当于横版卷轴时期的《级马里奥兄弟》,角色扮演时期的《最终幻想》。
除了全平台大卖的《使命召唤》和《战地》系列之外,还有的大卖的就是微硬为自家的神秘盒子主机推出的游戏作品《光环》。
可以说,这些游戏撑起了射击游戏的一片天。当然了,千叶游戏的《反恐精英》依旧还很优秀。
但是,这个优秀,只是一枝独秀。日系厂商,没有另外的一个厂商,能够和欧美厂商,阿紫射击游戏领域进行对抗了。
在这个时间里,又出现了另外的一个事情。就是制作游戏,越来越是大资本投入的事情了。
因为电子游戏的市场主要在美国,因此日本厂商,一直尝试开欧美风格游戏。
但是,投入少画面差欧美玩家不买账。所以,每一款游戏,必须都要大资本的投入,才能获得一个比较好的游戏性以及画面表现。
然而,悲哀的是,因为日本好欧美有着文化层面的差异。尽管做出来的游戏,看上去是一副欧美风格的样子。不是高耸的精灵,就是中世纪的城堡。
然而,因为文化底蕴上的不同,虽然整个游戏看起来挺像那么一回事。但是,实际玩起来,却是似是而非。
这是一个很悲哀的事情,真的很悲哀。因为似是而非,玩家们就不买账,不买账卖不出去,就收回不了成本。
不能收回成本,就意味着赔钱。
赔钱则意味着,没有继续大制作的成本。
最后,当人家欧美游戏公司赚的盆满钵满的时候,日本的游戏厂商,只好承认现实,开始不断的炒冷饭了。
毕竟,老的游戏对于很多玩家来说,是有感情的。
在那个年代,他们玩不到好玩的欧美游戏,自然只能玩日本人制作的游戏了。
正像是被强-奸的人,慢慢会习惯于被强-奸。
那些老玩家们,基本上也就得了斯德哥尔摩综合征了。慢慢的也就习惯于玩日本的游戏了。
当然,后来有了更好的选择之后,他们就理所应当的把这些游戏全部的扔掉了。开始玩真正适合他们脾胃的游戏。
但是,虽然他们不玩新出的日本游戏,但是,他们却还是喜欢那些代表着他们年华的游戏。
追忆似水年华。
现在很多日本厂商,基本上就靠这句话吃饭了。
千叶游戏有所不同的地方在于,它制作游戏的主要方向,都是一些低幼游戏。怎么说呢,就算是一款十分硬核的游戏,也会打扮的很低龄化。
正是这种原先日本厂商们不太看得起的做法,却让千叶游戏能够在逆流之中前进。
因为,玩家们是一直在长大的。千叶游戏,就像是站在了河流的入口,可以随时随地把那些刚开始玩游戏的小玩家们,领入自己的领域。
要知道,虽然欧美的游戏现在卖的很好。但是,他们的三件当家法宝,其实就是枪车球这三个字。
虽然体育游戏家长们还喜欢让孩子们接触一下,但是另外两个却不太爱让他们接触。
毕竟,美国曾经有一个青年,玩了《侠盗飞车》之后,拿着枪连杀了十多个人的案例么。
在那个案件生后,可是对于电子游戏,生了一次很大的声讨活动。而开这款游戏以及作为行商的那家游戏公司,可是被围着门口好长时间了。
在这件事情生的时候,唯一没有受到抵制的游戏公司,就是千叶游戏了。因为,千叶游戏虽然有着像是《反恐精英》这样的枪战游戏。
但是,整个游戏透露出的世界观,都是一种非常积极向上,符合主旋律的。再加上,其它的千叶游戏游戏,其实在现在主流的游戏当中,可以算得上是独树一帜。
甚至,有许多家长,都喜欢用千叶游戏的游戏,来给孩子早教呢。毕竟,相较于别的东西,电子游戏的吸引力,差不多是最大的就是了。
孩子们的注意力往往非常不集中,但是,在电子游戏上,他们却常常有着很高的注意力。
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