第一百五十二话 惊悚X绝叫,熊本的生日会 其六,“虚拟现实”与熊本安排的惊喜
宴会到了中盘,场上的氛围也如同落下的夜的帷幕,由热闹欢快变得沉稳余热起来;在美食和喧闹的话题的填充下,对于各路宴请的宾客,剩下的便是酒精的芳香和充满深意的话题;从现在开始,便是“大人们的时间”了。
奈良木之坂,熊本家,公历2041年6月9日,周日,19:36。
“呼,终于可以结束了……”
回到众友人身边的熊本,似乎拖着疲惫的身躯;虽然单单只是做了简单的招呼问候,但对于到场的每一个宾客都如是行事的话,也是相当不小的工程呢。
“熊本,辛苦啦!”
就像少年回应迎接熊本的那样,众友人们也一应道出了对于劳累的主角慰问的话语。
被友人们团团簇拥着,熊本很快又能表露出精神和阳光。
“那么大家,宴会就交给大人们,接下来就请随我来吧~”
对于此刻似乎已经“蓄谋已久”,酝酿着心中的想法付诸实施的熊本,双眼里闪耀着别样的光彩;似乎从他那“斑斓多彩”的眼神里,可以猜测到接下来熊本将要展开的活动,会是什么样的精彩有趣。
“熊本,接下来,是要干什么呀?”
迎向熊本的中村道出了多数人心中的疑问;而对于少年兄妹来说,除了和大家一样的满怀期待之外,又有一副胸有成竹的自信。
接下来,就如同熊本和他们二人事先通告的一样,作为生日会的惊喜,作为试炼的“游戏”将要展开,而赢得“游戏”桂冠的,将是众角逐者之间实力的证明。
既是证明于“和专业玩家挑战而不居下风”的实力强劲,又是对于“处于竞争关系同士之间”的“一决雌雄”的绝好机会。
虽然关于这后者的理由,作为策划者和举办者的熊本并不得而知,但是那对“好事”的兄妹已经是在众人不经意间达成了共识,摩拳擦掌了起来。
“少爷,各位,请随我来。”
这是一个年老的管家迎向了熊本和众人,前来接引大家前往生日会的下一个地点;能够得到内部管家的接引,看来这项“出人意料”的安排,也已经通过了将宴会安排的面面俱到的熊本妈妈的同意了呢。
就像是去年少年所参加的熊本的生日会那样,对于妈妈是惟命是从的熊本,在自己想要做的事情上,还是有着主动的权利的呢。
去年熊本安排的“惊喜”,便是来自刚发布的游戏主机“PVP3”的抢先测试版第一人称VR射击游戏“时空守望者”的线下内网的竞技比赛呢。
作为全新的运用“PVP3”主机的“‘全方面’虚拟现实体感”(指用户在仅佩戴“PVP3”游戏设备的情况下,能够在模拟的虚拟空间中,获得和现实无异体感的包含“五感”的全面体验。虽然取决于游戏内容,“味觉”的部分一般很少会被体现,但在美食类的游戏产品中,也是能够近乎真实的还原出来。)的运用产品,“时空守望者”抢先于各大“PVP3”游戏提出了“虚拟时间”的概念。
在玩家进行游戏而体验虚拟现实的同时,精神意识上所经历的“虚拟时间体感”虽然和现实中的“现实时间体感”没有差别,但实际上所经过的“实际时间”,却是要比“现实时间”更加的短暂。
简单的来说,打个比方,就是在现实世界中1秒钟所能体验到的时间,在虚拟世界中能够有10秒程度的感官体验。当然这么比方的“十倍的比例”是夸张的说法,因为“时间加速”的体感对于每一个“虚拟时间体感”的体验者来说都不相同,通常对于广大用户能够达到的“时间倍速”区域2-4倍的区间之内。
考虑到“时间加速”对于用户的精神会产生负荷的影响,和能够维持市面上“在线时间”的统一,通常的拥有“全方面虚拟现实体感”的线上程序会把“时间加速倍率”稳定在2倍或者3倍的国际统一标准;但对于线下的程序,则没有固定的加速标准。
当然,基于“PVP3”游戏主机的性能,对于部分程序将“时间加速倍率”上调到性能上限的100倍也不是不可能;但相对的,对于用户的“虚拟现实连接率”就会大幅度下降,通常的如果不能维持到80%的“虚拟现实连接率”,用户则会感到明显的“虚拟现实体感差异”,从而达不到“‘全方面’虚拟现实体感”的效果。
虽然这也是因人而异,但通常来说“时间加速倍率”和“虚拟现实连接率”是呈反比的变化关系;“时间加速倍率”越高,对于用户来说就越难体会到全面的“虚拟现实”的感受,就好像是观看收听“倍速化”的影像,从而失去了“虚拟现实”的意义。
这里也要延伸一个概念——“时间加速倍率”*“虚拟现实连接率”=“精神容纳值”。
对于每个人来说,“精神容纳值”的数值都是不一样的,而且就对于同一人而言,其也会因为各种各样的因素,如作息状态,饮食营养,性别年龄等状况而发生改变,甚至出现在短时间内“精神容纳值”大幅度上升或下降的情况也不奇怪;但基本上绝大多数的人群拥有普遍的“精神容纳衡均值”,这便是之前所说的,各大线上程序对于“在线时间”统一的,国际化“时间加速倍率”的参考基准。
对于像这样“在线使用”的情况,当用户如果出现低于90%的“虚拟现实连接率”,“PVP3”主机就会进行明确的“提示警告”,而在低于80%的情况,会强行让用户登出正在使用的程序,并提示其休息和提供精神调整的程序使用。
所以,对于那些追求高端游戏体验的专业玩家们,对于在使用“时间加速”的游戏竞技之时,对于“虚拟现实连接率”的要求是相当的高,以维持于“95%-100%”为竞技基准,平时对于精神训练的强度也是非常的大。
这是一件非常辛苦的事情,当然这也只是一小部分“专业玩家”所要经历的修行,并不是所有玩家的使用标准。
说到“时间加速”的“虚拟现实功能”,这对于用户的学习认知领域也有很大的帮助,例如倍速化的知识学习,倍速化的资料查阅,都是非常具有效率的学习认知方式,这些功能不仅是虚拟现实领域佼佼者的“PVP3”主机功能完善,应用程序种类丰富,对于其他的虚拟现实设备也普及了相当完善的功能。
只不过对于研究发明的科研领域,“虚拟现实”的“时间加速”功能则在目前社会里还没有实现确切可行的论证。
聊了这么多关于“时间加速”的概念,现在回到关于少年所参加的熊本去年生日会上举办的“时空守望者”的线下游戏竞技会的话题。
“时空守望者”是一款关于角色扮演的“‘阵营式’非对称竞技游戏”,玩家进行游戏对战时拥有“时间改造者”和“空间穿越者”以及第三方的“时空守望者”的共计三种阵营的选择。
而“时空守望者”作为前两者共通的“对战阵营”之外,“时间改造者”和“空间穿越者”阵营之间也可以选择相互对战,于是也就能衍生出多种多样的游戏竞技模式,但模式中共通的一点,则是战胜自己的敌人,生存到最后这一规则;所以这款第一人称射击竞技游戏在一定程度上也可以说是一款生存竞技类游戏。
而去年少年所体验的熊本所策划的竞技测试,则是作为共通对战方的“时空守望者”对抗由熊本以及他的部员们组成的“时间改造者”和“空间穿越者”的阵营。
在统一化标准的“时间加速比例”的游戏中,能够任意加速减速以自身为中心的时间经过,从而实现高速行动以及“子弹时间”的“时间改造者”;
在统一化标准的“时间加速比例”的游戏中,能够随意穿梭于游戏场景内的各个空间,甚至传送己方攻击道具于各个地点发动“全方面的攻击”的“空间穿越者”;
是作为少年所扮演的“时空守望者”需要对抗的,为了维护这虚幻的宇宙空间中的时空法则的对战对象。
而作为“时空守望者”,虽然没有拥有像二者那般“如同作弊”的能力,在游戏中必须以恒定的时间作为自己行动的标准(如果自己都打破了时空的规则的话,那还谈什么守望者呢……),不过这也并不是说作为“单独存在”的“时空守望者”便不具备与两者能够抗衡的能力和条件。
“时空守望者”拥有能够穿梭时空的能力,能够回到游戏进程的过去时刻,修改已经发生过对于自己不利的条件事件,也能来到游戏进程的未来时刻,为自己的行动预判和条件创造制造先机,在这项能力发动之时,游戏的空间之内一切都属于“时空守望者”的支配范围,就算是能够使用作弊能力的“时间改造者”和“空间穿越者”都不能发动各自相应的能力。
也不怪有玩家会总结,“时空守望者”就是一款取决于技能冷却时间的游戏呢。
但这充满不可思议的惊奇,紧张而又快节奏的竞技,对于对战的判断上升到“时间和空间”的思考要求,无疑是这作为高端游戏竞技的独特魅力;单单只是作为射击游戏来看的话,是远远不能够驾驭这款游戏的呢。
而在去年,“力战群雄”,和以熊本为首的专业的游戏竞技部的成员们战得不分上下的少年,则是打开了新世界的大门;除了对于自己的“游戏竞技能力”有所感观,更是对于“时空”的概念有所觉醒。
看来,游戏也是改变青少年认知和能力的重要的手段呢,哈哈~
而被由管家接引到熊本家熊本少爷专门的游戏室的少年众人,不同于去年清一色的“热血男儿”的成员构成,在今年全新的生日会上,又会迎来什么样的全新体验呢?
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