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第60章  60.社长什么时候进修的编程?!

        欸?

        没有想到居然会是这样……

        “怎么,不相信?”津田盯着他的眼睛。

        “没有。”

        青智源摇摇头,“只是这样一来,就让人觉得更加珍贵而怜惜了。”

        “什么呀?”津田娇羞地低着头。

        在村上春树的《挪威的森林》当中有过这样的一段描写:

        【当时是黑夜,听得见阴郁的水流声。

        还有个旧式的炼瓦水门。

        水门上有个大把手能转开或关上。

        那并不是一条大河。

        只是一条小河流,而且岸边的水草覆盖了大部份的河面。

        四周一片漆黑,如果把手电筒关掉,你可能连自己的脚踝都看不见。

        而水门上头有几百只的萤火虫兀自飞舞着。那亮光倒映在水面上,仿佛燃烧中的火花一般。】

        此时屋子里关了灯,只有窗外的月光。

        青智源却莫名在眼前见到了河流以及湖面上飞舞的萤火虫。

        ……

        新年第一次升起的太阳,霓虹人非常的重视,他们会朝着刚刚升起来的太阳祈祷许愿,祈求未来一年好运常在。

        尤其是在特别高的山顶,从天空投射下的第一缕光被称为「御来光」,是十分难得的意象。

        青智源张开双眼,看着面前熟睡中津田奈央好看的脸。

        不由得心中一动。

        这大概——

        就是我心中的【御来光】了。

        ……

        与此同时,在青智源的家里面。

        两个女孩子揉揉眼睛,从被子里钻了出来。

        外面的阳光正好,将室内照得一片光明。

        “阿勒?昨天发生了什么?我怎么会睡在这里的?”绫濑茜皱着眉头。

        “嗯……我也不太记得了,我就记得喝了点小酒。”石野美香捂着有些发疼的额头。

        过了两秒,两个人环顾四周,互相对视一眼。

        “社长呢?!”

        ……

        1991年1月4号。

        pokeni节后正式开工。

        作为传统,青智源带着社员们集体去浅草寺中进行参拜,主要是祈求神明保佑,希望今年能够游戏大卖。

        公司红红火火。

        说起来也很有意思,霓虹人在这方面还挺迷信的。

        什么鬼啊神啊的,青智源早就不信了,这些人却煞有介事一般。

        ……

        第一天大家都似乎还沉浸在节日的氛围当中,无心工作。

        青智源也没说些什么,节后复工反应是这样的。

        晚上召集社员们一起聚餐,还加入了两个新面孔。

        一个就是白川笃史,另外一个就是三上真司。

        新社员明显干劲十足。

        聚餐的时候最关心的话题就是公司未来做什么,我能做什么。

        青智源摆摆手,表示不用着急。

        你们明天就知道了。

        ……

        第二天一早,青智源就召集社员们开会。

        内容呢,就是之前已经规划好的两款游戏目标。

        “第一个游戏呢,还是延续做galgame,这一次由虚渊玄来担任主脚本策划,游戏名字叫做《人鱼之心》”

        人鱼之心,项目的内容不算多,开发难度其实很小。

        基本上都是走文字流程。

        大概就类似于点点点,出现多个选项之后进行选择,这些选项会对未来的后续流程产生一定的影响。

        从某种意义上来说,这款游戏才是公司真正意义上的第一款文字恋爱类型的游戏。

        也被称为视觉小说。

        “项目制作人依然是古原椿湫。”

        听到古原椿湫这个名字,众人不由得捂嘴笑了起来。

        “那么这一次,三上桑也参与进来吧。”青智源将目光看向三上真司。

        “哈衣。”后者显得异常的兴奋。

        说实话,他自己并不认为有任何的做游戏的才能,之前的笔试都被刷了好几次。

        不过青社长能给他一个机会,三上真司觉得一定要全力以赴,好好把握才行。

        青智源也有自己的考量。

        天才不是一蹴而就的,哪怕是三上真司这样的未来大神,不可能一上来就让他担任制作人。

        从底层的策划开始做起,青智源慢慢地带他一两个项目,估计就能成长起来了。

        到时候再让他独当一面这样比较好。

        ……

        第二款游戏,自然是公司的重磅级作品,是青智源用来上岸的野心之作——

        《暗黑破坏神》

        只不过跟前世的大菠萝系列来说略有不同。

        这一作,青智源希望将里面的绝大多数的BOSS做成女孩子形象。

        一旦出师不利,就能立刻调头。

        可青智源认为,几乎不存在这种可能。

        这段时间以来,青智源闲来无事,每天都在公司加班。

        其实就是在制作《暗黑破坏神》的企划书。

        他将企划书发给主要的会议参与者,然后拉过旁边的黑板,一边写字一边对游戏进行讲解。

        “欸?”听完青智源对于玩法内容的讲解,赤西健皱着眉头,深表忧虑,“我们还从没有过这样的基础呢,开发即时战斗的游戏。”

        是啊。

        现在市面上流行的主要也是回合制游戏。

        即时制战斗的游戏不是说没有,而是同时要处理的信息和进行判断的部分太多了。

        尤其是暗黑破坏神这种级别的即时制战斗游戏。

        程序的计算量很大。

        跟回合制完全不是一个数量级的。

        ……

        “这个问题其实不算难,到时候我们一起商量一下。”青智源说。

        论即时制游戏的话,超级马里奥其实也算横版过关的即时制游戏,只不过暗黑破坏神要比这个复杂得多得多。

        “好的,社长。”赤西健点点头。

        但内心当中却充满了疑惑,社长口头上说的好听,你又不是程序猿。

        最后还不是丢给我们?

        青智源表示,其实最难的并不是所谓的即时战斗。

        战斗系统的build固然很复杂,可是处理得好的话,也不算困难。

        “其实这个游戏最大的难点,在于AI。”青智源说。

        “欸?AI?”赤西健微微一愣,难得听到一个霓虹人发音这么标准。

        这个AI并不是后来的chatgpt那种人工智能,主要是指的游戏内的怪物【智商】。

        从某种程度上来说,可以用【行为策略】来进行描述。

        比如说玩家在什么时候会被怪物攻击,如果是成群的怪物,那么它们之间是如何配合的。

        不同的怪物,行为模式和应对策略也大不相同。

        比如说群居性质的怪物,当伱攻击其中一只的时候,就有可能引发一群怪物扑向你。

        而一些智商比较低的,比如说骷髅,那么它们的模式相对而言比较简单且独立,彼此之间的支援效果就会弱一些。

        即使是一些看似用来作为装饰的东西,比如说暗黑当中挂在树上的秋千,当玩家们靠近的时候就会晃荡起来,这其实也是【秋千】这个物品所执行的AI。

        当然,这些都是根据策划需要,在不同的关卡和难度当中对怪物们进行设置的。

        “唔……确实。”赤西健抱着双手,仔细思考着,“这款游戏想要做得好的话,AI是至关重要的一环。这种俯视角的平面即时制游戏,不比横版过关,所需要处理的内容着实太多了。”

        “而且玩家的行为又不是那么固定的,社长想要实现迷宫的自由化,模块化的拼接,这本身就是一个非常可怕的难题。”旁边程序猿佐佐木文太补充到。

        这个年代当中,还没有分客户端和服务端那么细致的工作,大家统一都是程序猿。

        要到互联网普及,有了服务器的概念,区分本地和服务端之后,才会慢慢出现前后端的差异。

        是的,正如他们所说,想要好好做好《暗黑破坏神》并不是一件容易的事情。

        中间需要考虑的事情太多了。

        甚至因为他们从未做过类似的事情,连未来将要面临的问题有哪些都还想不清楚。

        不过没有关系,青智源表示,我想的清楚就行。

        开玩笑呢吗?

        老子也是主导过大项目的人,也开发过特别厉害的游戏引擎。

        这些内容青智源就跟刻印在脑子里面一样,随随便便就能拿出来说个三天三夜。

        到时候只需要他把需求文档和要开发的内容流程都整理出来,程序猿们完全可以无脑按照他的规划来实现。

        说白了,程序为什么难,难的不是写代码的过程,难的是想清楚需要什么,如何实现。

        只要能做到这些,那么就没什么好害怕的。

        ……

        “对了,开发的时候,我希望不要Hard  Code。”青智源说。

        “哈?!”主程序赤西健有些迷茫,“不Hard  Code,那用什么方式开发?”

        所谓的Hard  Code,并不是字面上的硬核的意思,而是指将游戏内容通过死代码来实现。

        固然全程由程序通过代码实现的话,最后形成的文件,或者说卡带大小是最小化的,可这样一来就失去了可拓展性。

        形象化的解释就是——

        做一个机器人。

        Hard  Code是直接按照图纸焊接出来一个机器人。

        而其他的方式,可能是通过先做出机器人的零件,然后再通过这些零件拼接出机器人。

        青智源希望做到的是由程序来开发工具,然后交给策划进行使用。

        同时由策划来通过工具制作关卡和所有的游戏内容。

        往后程序猿只需要维护游戏工具,而不是游戏内容,彼此之间分开,这样无论是对程序还是策划都是非常有利的。

        这个工具,放到未来就是所谓的【编辑器】

        青智源在会议上滔滔不绝地讲述着。

        下面的程序猿们都听呆了。

        【纳尼?这真的是社长,而不是被某种奇怪的东西附身的妖怪吗?】

        【社长作为一个美术原画,怎么会想到这么多的程序内容的?】

        最关键的是,青智源说的东西非常先进,就像是一把钥匙,打开了所有人大脑当中的大门。

        整个世界都焕然一新了一样。

        ……

        此时此刻,程序猿们纷纷被青智源所折服。

        社长的思维之缜密,思想之超前,对代码的了解程度如此之深,简直是闻所未闻。

        大大超出了众人的想象。

        可怕。

        赤西健整个人都惊呆了。

        可怕。

        社长什么时候去进修的编程?

        不,光是进修编程还没法做到这种程度。

        因为很多理念,比如说怪物AI,编辑器,包括社长后来提出来的【行为树】,这些都是目前没有的。

        你很难想象,一个原画,居然能把程序逻辑拆解到这样的地步。

        可怕。

        太可怕了。

        ……

        青智源跟众人讨论了很久,大家的心里面稍微有了一些底。

        “嗯嗯,如果真的能做到这一步的话。”赤西健眼睛闪闪发光,“那么我们就相当于提供了一个构建世界的工具。这个工具完全能做到社长要求的内容。”

        “不,不止于此,未来或许还有很广的可拓展性。”

        太美妙了。

        这是何等天才的设计!

        而且,对于程序猿们来说,简直是一件莫大的好事。

        要知道在这之前,但凡策划有需求变动,程序猿这边就几乎要将代码改一遍。

        费时费力不说,还积攒了一肚子的火。

        策划和程序猿的矛盾真的是越演越烈。

        现在可好了,程序猿们只需要开发出工具,未来策划们想要做什么改动,自己就能调整。

        程序猿能从繁杂的需求实现当中解脱出来,将时间用在程序的优化上面。

        还有什么比这更幸福的呢?

        “是的,就是如此。”青智源说,“不过这样一来,必然会导致卡带容量比预期的要高,我们得做好未来优化的心理准备。”

        “好的社长!”

        ……

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