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第171章  75.社长一发笑

        青智源前世毕竟在米哈游当中做了多年的引擎开发,对于底层代码很熟悉了,所以在参与设计上还是能起到不少作用的。

        不过PS平台和电脑平台肯定是有差别,硬件基础,编码格式,编译器和相关的图形处理……都大不一样,青智源也不用考虑到物理层做些什么,他能将需求整理出来就行。

        他先是花费了不少时间将他所熟知的一些3D需求给统统理出来,然后挑选了一些最基础最重要,必须得优先实现同时也具备可实现性的功能做成详细的需求文档,然后扔给索尼那边。

        看到pokeni这边整理出来的需求文档的时候,索尼这边的开发部门人员都惊呆了。

        “这是我们想象中能做出来的东西吗?”

        “好可怕,我之前都没想到从2D到3D,居然有这么复杂,需要开发这么多的内容吗?”

        “这还只是硬件支撑而已,我们其实不用管软件工具部分,那些东西都是未来pokeni自己来完成的,但是底层核心功能得支持才行,不然靠程序来做3D执行就有点太捉襟见肘了。”

        “没有硬件支持,也做不了多少内容啊。不过pokeni能在短时间内整理出这么一份详细的需求和设计文档出来,真的很了不起。”

        “说真的,如果没有这份详细的需求文档,我还真不一定敢开发这样的游戏机。”久多良木健啧啧称奇,只觉得青智源这个人真是神了。

        青智源在文档中不仅仅是描述他们需要做成什么样子,甚至已经进行了抽象化。

        即使没有绘制大型集成电路图,但是这份文档当中已经提供了宝贵的思路,只需要按照他的这份思维图和逻辑图,继续往下进行电路化,就能得到一个非常完整的3D支持游戏功能。

        “不过……我觉得他们关于手柄的需求也很让人感到吃惊呢。”

        就在众人为pokeni的设计专业性感到惊叹的时候,旁边的一位硬件工程师说到。

        “确实。”久多良木健认真地点点头,表示不能再赞同了。

        除了3D架构的需求文档之外,pokeni这边还对游戏设备提出了一个新的需求——

        【双摇杆手柄设计】

        青智源不但把每个功能拆得非常细致,甚至自己画了一个完整的设计图,从双摇杆手柄外观,一直到每个按钮的大小,形状、位置、双摇杆各自的作用和功能设计,都进行了详细的拆分和描述。

        光是这份设计文档就多达一百多页。

        说真的,pokeni的这份设计,已经达到了可以申请专利的程度。

        索尼的硬件工程师甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求进行制作了。

        唯一需要他们设计的,是手柄当中跟主机进行交互的传输模块,以及内部的芯片功能设计这些。

        当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道。

        他所了解的更多是基于功能角度。

        一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——

        pokeni这是疯了吧?

        怎么会想到要设计这么复杂的手柄?

        现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的。

        可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些。

        而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

        现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

        对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

        所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

        青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

        基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

        总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

        可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

        是我无知了……

        因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务。

        可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

        ……

        双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

        在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

        并且为了响应  N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

        真正让3D游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

        《塞尔达传说:时之笛》

        从时之笛以后,摇杆对于3D游戏来说才成为了必需品。

        但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

        现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。

        除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。

        “青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇。

        从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。

        pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。

        “嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。

        不过,从某种程度上来说,索尼要感谢pokeni。

        有他们的帮忙,PS绝对能成为一个开创新时代的主机产品。

        总之现在差不多对于3D游戏的基础硬件功能,需求方面都提得差不多了。

        剩下的部分就是索尼自己的活儿了。

        ……

        双方协商了一下开发语言,索尼那边表示可以支持用汇编、Basic或者C来编写,之后会把编译环境和编译工具给到pokeni这边,同时也会提供对应的CD刻录设备。

        剩下的就是等待着PS一代机的完成了。

        pokeni这边也在为能顺利衔接PS游戏平台做准备。

        首先是硬件工程师千川弘一这边,青智源直接将他外派到索尼新成立的索尼电脑娱乐(SCE)部门,全程参与代号为PS-X的新主机开发,关键时刻搞不好千川弘一还能给自己整点小活儿什么的。

        就跟当年在卡带ROM上面加芯片来处理图形和增加内存一样。

        千川弘一也算是个怪才了。

        ……

        PS上道以后,pokeni这边需要有一款可以撑起来的3D大作才行。

        为此,这段时间青智源没少花时间在思考这个问题,想得白头发都多了好几根。

        想想也真够可怜的,一个30岁不到的年轻人,这会儿就已经有白头发了。

        社长真的不是人能做的工作。

        尤其是当一个小公司的社长,凡事都要亲力亲为,而且还得为未来做长远打算。

        这段时间青智源真的是累如狗,刚写完游戏机功能需求,手柄需求,这会儿就要马不停蹄地想开发什么作品。

        等到索尼那边提供设备以后,他们就得开始制作才行,否则就无法无缝衔接明年PS的发布日程了。

        “所以……该做什么游戏才好呢?”

        实际上青智源心中理想的游戏是《艾尔登法环》,又被称为老头环。

        《艾尔登法环》是From  Software开发,万代南梦宫发行的黑暗幻想风开放世界角色扮演动作游戏,算是3D动作游戏的巅峰之作了。

        魂系列当中的集大成者,直接让制作人宫崎英高火出了一个新高度,而且销售量高达2000多万份。

        但是从现在这个科技水平来看,到老头环还有很长的一段路要走。

        PS开发出来之后,一开始无法支撑那么多的面数,对于3D游戏来说面数就意味着精细度,精细度就意味着画质。

        简单来说就是面数越多就越精致。

        要做到老头环当中的人体模型,估计至少也得有个5000面的样子,高模可能达到几万面,所以为了照顾不同机器配置的玩家,一般都会在设置当中选择模型精度。

        至于CG大电影,比如变形金刚,可能要几十万面,光是渲染就需要花费好几天甚至是十几天的时间,这还是采用最先进的电脑的情况。

        PS出来以后,能支撑超过500面还不卡就已经算非常了不起了。

        再多的话,就可能会导致游戏卡顿,影响到玩家游戏体验。

        按照青智源的估计,现在pokeni制作的第一款3D游戏,出来的东西都会以规则的模型为基础,硬要说的话,就是乐高风。

        或者说是积木风格。

        像世嘉的VR战士就是这样。

        积木能做得多好看?

        一上手想要做个蒂法肯定是不可能的,只能考虑怎么能用积木风格,或者说简单的模型就能做出3D的特点以及好玩的游戏出来。

        ……

        冥思苦想了很久,青智源这才决定下来。

        当下最好的选择,是做《超级马里奥3D世界》

        这个游戏是壬天堂在2013年发售的动作游戏,由一个个小的3D关卡构成,在每个关卡当中,玩家们可以操作马里奥、路易基、桃花公主和奇诺比奥来通关,操作模式跟现有的超级马里奥大同小异,可以奔跑,跳跃,吃了太阳花之后可以发射火球。

        其中有一些变身道具,比如铃铛可以变成猫,树叶可以变身成为小浣熊等等……

        游戏的可玩性很强,而且是合家欢。

        最关键的是这个游戏把3D优势运用得相当好,每一个关卡设计得都非常的经典,当年各大媒体都打出了9分以上的高分,并且成为销量王者。

        虽然有超级马里奥这个世界级IP的加持,相当于给了一个超强的buff,不过《超级马里奥3D世界》即使拿掉这个部分,在游戏设计和玩法上面也绝对是一流的。

        而且这个游戏有一个很大的优势——

        模型面数少,除掉几个主角之外,场景当中的许多元素都能做到相当简单,却又能把玩法做到极致。

        所以青智源才会想到要用它来作为公司的第一款3D游戏。

        这叫做什么?

        这就叫做用魔法打败魔法!

        不过只能用它的玩法和设计,主角肯定都要换掉的,而且玩法上面还得做差异化,不能让人家一眼就看出来这是个超级马里奥。

        否则老壬不得告你个倾家荡产。

        而且,没有超级马里奥这个大IP的加持,那么这个游戏就是完全靠自身的可玩性和3D独创性来拼成绩了。

        “角色模型要简单而可爱,能讨玩家们欢心的。”

        青智源默默思考着。

        用宝可梦吗?

        还是要新创造一个系列角色?

        从IP的角度来说,其实用宝可梦的角色是最好的,这样有延续性,不但能吃到宝可梦IP的红利,还能进一步扩大它的影响力,将其打造成一个更强大的IP。

        不过……

        要怎么把抓宝可梦的核心玩法,跟超级马里奥3D世界结合起来,这也是个难点。

        如果新创一个IP的话,那么就得做到各方面足够讨喜,能成功接手低龄玩家这种程度。

        感觉这个更难。

        但是……青智源最后决定,把这些难题抛给三上和虚渊玄他们,看看策划们的想法再说。

        到时候把新津诚和石野美香,对了,还有宝可梦的策划们也一起叫上。

        搞不好这些家伙们头脑风暴一下,能提出什么不错的创意也说不一定。

        至少玩法基础是可以确定下来的。

        嗯嗯。

        就这么办。

        能做出来的话,肯定是不错的游戏呢。

        青智源一想到这里,嘴角止不住地上扬起来。

        ……

        路过社长办公室门口,看到青智源脸上阴恻恻的笑容时,程序部门的老大赤西健不由得菊花一紧。

        完了完了。

        社长一发笑,准没有什么好事情。

        这一次不知道是美术还是程序们要遭殃了!

        ……

        ……

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        今天晚上没有更新了

        感谢各位

        明天见

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